فایل سانا
فایل سانا

فایل سانا

Filesana

مطالعه تصفیه پذیری و ارائه روش مناسب جهت دفع لجن اسیدی حاصل از فرآوری بازیافت روغن در کارخانه بهاران شیمی بروجن

امروزه تولید ضایعات سمی خطرناک ناشی از فعالیت های مختلف بشر، رشد چشمگیری یافته است این ضایعات در بخش های مختلف صنعتی، کشاورزی، خدمات و تجارت وحتی در منازل ممکن است تولید شود
دسته بندی پزشکی
بازدید ها 41
فرمت فایل doc
حجم فایل 58 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 55
بررسی کمی و کیفی، مطالعه تصفیه پذیری و ارائه روش مناسب جهت دفع لجن اسیدی حاصل از فرآوری بازیافت روغن در کارخانه بهاران شیمی بروجن

فروشنده فایل

کد کاربری 1024
کاربر

بررسی کمی و کیفی، مطالعه تصفیه پذیری و ارائه روش مناسب جهت دفع لجن اسیدی حاصل از فرآوری بازیافت روغن در کارخانه بهاران شیمی بروجن

1- مقدمه

امروزه تولید ضایعات سمی خطرناک ناشی از فعالیت های مختلف بشر، رشد چشمگیری یافته است. این ضایعات در بخش های مختلف صنعتی، کشاورزی، خدمات و تجارت وحتی در منازل ممکن است تولید شود. ورود این ضایعات به محیط باعث آلودگی آب، خاک و هوا شده و سلامت انسان و دیگر موجودات زنده به خطر می اندازد. با گذشت زمان و مشخص شدن اثرات سوء ناشی از دفع غیراصولی این مواد در محیط و عوارض نامطلوب و مخاطره آمیز آن بر موجودات زنده عوامل محیطی کشورهای صنعتی را بر آن داشت تا قوانین مبسوطی را جهت کنترل این مواد تدوین و به مرحله اجرا گذارند. حتی معاهده های بین المللی مثل معاهده بازل، در این رابطه مورد توافق اکثر کشورها قرار گرفته است.

در کشور عزیز ما ایران، نیز با رشد سریع جمعیت و همچنین توسعه صنعتی و کشاورزی، در سالیان اخیر، ورود آلاینده ها به شکل گاز، مایع و جامد به محیط اجتناب ناپذیر بوده است. ولی خوشبختانه با توجه به مسائل محیط زیست در سیاستگذاری های کلان، چه در بعد علمی و دانشگاهی و چه در بعد اجرائی نوید آینده نوید بخشی در جهت حفاظت از محیط زیست وجود دارد.

از جمله ترکیبات و موادی که در تمام جوامع و همچنین در کشور ما، مصارف زیاد داشته و بعد از مصرف به محیط دفع می گردد، روغن های با منشاء نفتی می باشد که به عنوان روغن موتور و روغن صنعتی و برای مصارف روان کاری مورد استفاده قرار می گیرد. روغن به علت دارا بودن ترکیبات آلی و معدنی مختلف که بخش عمده ای از این ترکیبات شامل هیدروکربورهای چند قطعه ای آروماتیک (pAHs)، هیدروکربورهای کلره، بعضی فلزات سنگینی و همچنین اضافه شده بعضی از ترکیبات آلاینده در حین استفاده، یک ماده زائد خطرناک تلقی می گردد. این ماده زائد باید طبق ضوابط و مقررات خاصی در محیط دفع گردد. یکی از روش های مناسب که می تواند باعث کاهش حجم روغن های زائد برای دفع گردد، بازیافت وتصفیه دوم روغن های زائد میباشد، به شرطی که این عمل تحت کنترل و با تکنولوژی مناسب انجام شود.

روش های مختلفی جهت پالایش و بازیافت روغن وجود دارد که در کشور ما نیز از بعضی از این روش ها استفاده می شود. در کشور ما عمدتاً روش اسید – خاک رنگبر مورد استفاده قرار می گیرد.

در کشور طبق آمار وزارت صنایع حدود 120 کارخانه فعال و درحال توسعه وجود دارند که اکثر آنها فعال بوده و پالایش و تصفیه مجدد را انجام می دهند این کارخانجات حدود 1208740 تن گریس، 109974090 لیتر روغن و 89514 مترمکعب روغن سنگین در سال تولید می نمایند. در فرآیند اسید – خاک رنگبر، یکی از مهمترین مشکلات زیست محیطی، تولید لجن بسیار اسیدی می باشد که ناخالصیهای آلی و معدنی مثل فلزات سنگین دارد. این لجن سیاه، دارای لزجت زیاد، بسیار بدبو و بسیار تحریک کننده می باشد. بطور متوسط میزان لجن اسیدی تولیدی در این کارخانجات حدود 10% میزان روغن مورد پالایش می باشد که میزان نسبتاٌ بالایی می باشد. دفع این لجن اسیدی به محیط بیرون کنترل آلاینده های آن بخصوص شرایط اسیدی آن اثرات شدید زیست محیطی و ؟؟؟؟؟؟ در پی خواهد داشت. بطوریکه با مراجعه به منابع این لجن و مواد زائد خطرناک و در طبقه بندی مواد زائد خطرناک UNEP در گروه A، بخاطر اسیدی بودن، و در فهرست بندی چهارگانه سازمان حفاظت محیط زیست در فهرست F، و با کد خطر C و کد خطر T قرار می گیرد.

در این بررسی، با مطالعات روی نمونه های اسیدی در کارخانه و در آزمایشگاه جهت تعیین کیفیت و کمیت و همچنین مطالعه تصفیه پذیری و دفع این لجن اقدام گردید.

مطالعه تصفیه پذیری و سالم سازی لجن مثل از دفع بر اساس مطالعات و سوابق موجود در دنیا در رابطه با مدیریت مواد زائد خطرناک انجام شد. روش مناسب جهت دفع، پیش تصفیه، کاهش پتانسیل خطرات زیست محیطی و دفن بهداشتی بعنوان گزینه نسبتاً ایمن و اقتصادی انتخاب گردید و طرح مناسب بر اساس این روش ارائه گردید. امید است این مطالعه و مطالعات مشابه در آینده گامی سودمند در پاکسازی محیط زیست باشد.

2- خصوصیات روغن های زائد و روش های دفع آنها در جهان

روغن های زائد یا مواد زائد روغنی به مواد روغنی اطلاق
می شود که از چرخه استفاده خارج شده و باید به نحوی مورد بازیافت و استفاده مجدد قرار گرفته و یا دفع گردد. روغن ها معمولاً به عنوان مواد روان کننده در موتورها و در صنایع کاربرد دارند.

روغن پایه ماده ای است نفتی و یا سنتتیک که در حدود 95-90% روغن را بر حسب نوع روغن تمام شده تشکیل می دهد. و می توان نیازهای یک روغن را تا حدودی بر حسب عملکرد برطرف نماید. رکن اصلی هر روغن تمام شده، روغن پایه است که بعد از مخلوط شدن با مواد دیگر تبدیل به روغن محصول می گردد.

فهرست مطالب

1- مقدمه................................................................................................................................................................. 1

2- خصوصیات روغن های زائد روش های دفع آنها در جهان..................................................................... 4

3- روش های تصفیه و استفاده مجدد از روغن های زائد............................................................................ 12

4- فرآیند تصفیه و بازیابی روغن در کارخانه بهاران شیمی....................................................................... 19

5- بررسی کمی و کیفی لجن اسیدی تولیدی در کارخانه بهاران شیمی.................................................... 24

6- بررسی روشهای مناسب جهت کاهش پتانسیل آلودگی و دفع مناسب لجن اسیدی........................... 27

7- مشخصات طرح و روش عملیات اجرائی..................................................................................................... 48

ضمائم........................................................................................................................................................................ 52

- نمونه ای از نتیجه آزمایش بر روی لجن اسیدی اولیه

- دیاگرام واحدهای پیش تصفیه

- نقشه واحدها

بررسی سیستم‌های چند عامله با استفاده از تئوری بازی‌ها

در این رساله، روش مناسبی جهت محاسبه نقطه تعادل نش در الگوریتم‌های یادگیری تقویتی چندعاملی با تعداد زیاد عامل‌ها مطرح شده‌است، که قادراست با ادغام محاسبات مربوط به نقطه تعادل نش و ایجاد مصالحه بین اکتشاف استخراج، محاسبات را به صورت بهینه کاهش دهند
دسته بندی برق
بازدید ها 236
فرمت فایل doc
حجم فایل 1445 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 128
بررسی سیستم‌های چند عامله با استفاده از تئوری بازی‌ها

فروشنده فایل

کد کاربری 15
کاربر

در این رساله، روش مناسبی جهت محاسبه نقطه تعادل نش در الگوریتم‌های یادگیری تقویتی چندعاملی با تعداد زیاد عامل‌ها مطرح شده‌است، که قادراست با ادغام محاسبات مربوط به نقطه تعادل نش و ایجاد مصالحه بین اکتشاف- استخراج، محاسبات را به صورت بهینه کاهش دهند. ترکیب یادگیری تقویتی تک- عاملی و تئوری بازی ایده اصلی اکثر روشهای یادگیری چندعاملی است. این روش‌ها سعی دارند تا کل فرآیند یادگیری را به تعدادی متناهی از حالت‌های تصمیم‌گیری چندعاملی با خاصیت مارکوف تقسیم کرده و با انتخاب نقطه تعادل نش در هر کدام از این مراحل به تدبیر بهینه برای هر عامل همگرا شوند. بنابراین محاسبه نقطه تعادل نش مسئله مهمی است که در حال حاضر مشکلاتی شامل پیچیدگی محاسبات در روشهای شناخته شده محاسبه نقطه تعادل نش، چندگانگی نقطه تعادل نش، و مختلط بودن نقطه تعادل نش باعث شده که اکثر روشهای پیشنهادی یادگیری تقویتی چندعاملی جایگاه مناسبی در حل مسائل دنیای واقعی پیدا نکنند. ناگفته نماند که تقریباً تمام روشهای یادگیری تقویتی چندعاملی مطرح شده، مبتنی بر روشهای off-policy بوده‌اند که نیازی به در نظر گرفتن مسئله رویه انتخاب عمل و اکتشاف در اثبات همگرایی ندارند. بنابراین در رویه‌های اجرایی پیشنهاد داده‌اند که ابتدا نقطه تعادل نش محاسبه شده و سپس با روش ϵ-greedy مصالحه بین اکتشاف و استخراج برقرار شود.

محاسبه نقطه تعادل ϵ-نش در بازی‌های نرمال در این رساله به صورت یک مسئله مینیمم‌سازی تعریف شده که جواب آن توسط الگوریتم‌های ژنتیک بدست آمده‌است. علاوه بر کاهش پیچیدگی روش محاسبه نقطه تعادل نش، با اضافه کردن جمله مناسب در محاسبه تابع برازندگی، هر عامل قادر است نقطه تعادل نش پارتو را محاسبه کند که مسئله چندگانگی نقاط تعادل نش را نیز مرتفع می‌سازد.

فهرست مطالب

چکیده. 1

مقدمه 2

1- عامل و سیستم‌های چند عامله. 4

1-1- مقدمه. 4

1-2- هوش مصنوعی توزیع شده. 4

1-3- حوزه‌های کاری هوش مصنوعی توزیع شده. 6

1-4- دلایل گرایش به هوش مصنوعی توزیع شده. 9

1-4-1- پایه تکنولوژیکی.. 9

1-4-2- توزیع ذاتی.. 10

1-4-3- مزایای طراحی و پیاده‌سازی.. 12

1-4-4- دلایل معرفت شناسی.. 13

1-4-5- بنیاد اجتماعی.. 14

1-4-6- همجوشی (کلاس‌های جدید از مسائل). 14

1-5- مسائل مطرح در هوش مصنوعی توزیع شده. 14

1-6- تعریف عامل و عامل‌های هوشمند.. 17

1-6-1- تعریف عامل.. 18

1-7- عامل به عنوان یک سیستم نرم‌افزاری.. 19

1-8- مفهوم عامل از دیدگاه عام. 20

1-9- مروری برخصوصیات عامل.. 20

1-10- ویژگی‌های دیگر عامل‌ها25

1-11- طبقه بندی عاملها29

1-12- مقایسه عامل با شیء. 33

1-13- تفاوت‌های سیستم مبتنی بر عامل و سیستم‌های خبره. 35

1-14- انواع محیط عامل.. 35

1-14-1- قابل دستیابی / غیر قابل دستیابی.. 36

1-14-2- محیط قطعی یا غیر قطعی.. 37

1-14-3- محیط مقطعی یا غیر مقطعی.. 38

1-14-4- محیط ایستا / پویا38

1-14-5- محیط گسسته یا پیوسته. 38

1-15- سیستم‌های چند عامله. 39

1-16- خصوصیات سیستم‌های چند عاملی:46

1-17- دلایل استفاده از سیستم‌های چندعامله. 47

1-17-1- نیاز برخی دامنه‌ها به سیستم‌های چندعامله:47

1-17-2- افزایش سرعت عمل با موازی سازی.. 48

1-17-3- قابلیت اطمینان.. 48

1-17-4- توسعه پذیری.. 48

1-17-5- آسانتر شدن برنامه‌سازی.. 49

1-18- آزمون نظریه‌های سایر رشته‌های علمی.. 49

1-19- معماری‌های ارایه شده برای سیستم‌های چندعامله. 49

1-19-1- مدل OMG50

1-19-2- استاندارد FIPA50

1-19-3- استاندارد KAOS. 50

1-19-4- مدل General Magic. 51

1-20- سازماندهی سیستم‌های چندعامله. 51

1-20-1- ساختار سلسله مراتبی.. 51

1-20-2- ساختار مسطح.. 52

1-20-3- ساختار جزء به کل.. 53

1-20-4- ساختار پیمانه‌ای.. 53

1-21- پارامترهای مطرح در ارزیابی سیستمهای چندعامله. 54

1-22- سیستمهای مقیاس وسیع(Large Scale systems):55

1-23- کنترل غیر متمرکز : (Decentralized Control)56

1-24- نتیجه‌گیری.. 57

2- تئوری بازی‌ها و کاربردهای آن‌ها درسیستم‌های چند عامله. 60

2-1- مقدمه. 60

2-2- نظریه بازی ‌ها چیست؟. 60

2-3- تفاوت میان تصمیم‌گیری و بازی.. 62

2-4- طبقه‌بندی نظریه بازی‌ها63

2-5- برخی مفاهیم و اصطلاحات... 68

2-6- موارد استفاده از نظریه بازی‌ها74

2-7- فرض های اساسی در نظریه بازیها75

2-8- شاخه‌های اصلی نظریه بازی‌ها75

2-9- بازی‌های ایستا77

2-10- نمایش بازی در فرم استراتژیک یا نرمال.. 79

2-11- فرم ماتریسی بازی.. 82

2-12- پیدا کردن جواب در بازیهای ایستا82

2-13- بازیهای رقابتی.. 83

2-14- بازیهای تصادفی.. 84

2-15- بازیهای پویا85

2-16- بازی پویا در فرم بسط یافته. 85

2-17- درخت‌ بازی.. 87

2-18- عناصر فرم بسط یافته:88

2-19- پیشینه بازی:88

2-20- مجموعه اطلاعاتی:89

2-21- استراتژی.. 90

2-22- پیدا کردن جواب در بازیهای پویا91

3- بررسی روش‌های یادگیری.. 93

3-1- یادگیری تقویتی.. 93

3-1-1- خط مشی.. 94

3-1-2- تابع پاداش... 94

3-1-3- تابع مقدار. 94

3-1-4- مدل برگرفته شده از محیط.. 95

3-2- اجزای یادگیری تقویتی.. 97

3-3- اهدافوپاداش.... 98

3-4- Q-Learning 99

3-5- خاصیتمارکوف... 100

3-6- فرآیندتصمیمگیریمارکوف... 101

3-7- روش‌های حل فرآیندهای تصمیم گیری مارکوف... 103

3-8- تابعارزش.... 104

3-9- تابع ارزش بهینه:105

3-10-فرایند تحلیل سلسله مراتبی (AHP)106

3-11- ویژگیهای فرایند تحلیل سلسله مراتبی.. 106

3-12- ساختار سلسله مراتبی.. 107

3-13- اصول فرایند تحلیل سلسله مراتبی.. 108

3-14- محاسبه وزن.. 108

3-15- روشهای محاسبه وزن.. 109

3-15-1- روش حداقل مربعات ( least squares method )109

3-15-2- روش حداقل مربعات لگاریتمی (logarithmic least squares method)110

3-15-3- روش بردار ویژه ( Eigenvector Method ):111

3-15-4- روش های تقریبی(Approximation Method). 112

3-16- سازگاری سیستم و ماتریس سازگار. 112

3-17- محاسبه نرخ ناسازگاری.. 113

4- نتیجه‌گیری.. 116

5- مراجع. 118

6-

مبانی نظری اختلال لجبازی – نافرمانی

پیشینه ومبانی نظری پژوهش اختلال لجبازی – نافرمانی
دسته بندی علوم انسانی
بازدید ها 22
فرمت فایل docx
حجم فایل 66 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 40
مبانی نظری اختلال لجبازی – نافرمانی

فروشنده فایل

کد کاربری 4674
کاربر

پیشینه ومبانی نظری پژوهش اختلال لجبازی – نافرمانی

توضیحات: فصل دوم تحقیق کارشناسی ارشد و دکترا (پیشینه و مبانی نظری پژوهش)

  • همرا با منبع نویسی درون متنی به شیوه APA جهت استفاده فصل دو تحقیق
  • توضیحات نظری کامل در مورد متغیر
  • پیشینه داخلی و خارجی در مورد متغیر مربوطه و متغیرهای مشابه
  • رفرنس نویسی و پاورقی دقیق و مناسب
  • منبع : دارد (به شیوه APA)
  • نوع فایل: WORD و قابل ویرایش با فرمت doc

قسمتی از مبانی نظری متغیر:

هیوارد(2000 نقل از خدایاری فرد 1385 ) عنوان می کند اختلال لجبازی –نافرمانی اولین بار در سال 1966 به عنوان یک اختلال رفتاری پیشنهاد شد . با انتشار ویرایش سوم راهنمایی آماری و تشخیص اختلالهای روانی ، اختلال لجبازی ، نافرمانی در یک طبقه جدید و مستقل در طبقه بندی اختلال های روانی جای گرفت .

این مفهوم سازی در DSM-ш DSM-ш-R؛ وIV -DSM در غیاب مدارک تجربی که از متمایز شدن لجبازی –نافرمانی از اختلال سلوک (CD) حمایت کنند ، رخ داد . ODD همراه با CD و اختلال نقص توجه – بیش فعالی ADHD در DSM- ш -R گروهی از اختلال های رفتاری مخرب را در DSM-IV تشکیل می دهند این گروه اغلب با یکدیگر به عنوان اختلال های بیرونی شده مورد توجه هستند، بدین معنی که آنها از طریق رفتارهای ناسازگارانه بیرونی مثل بیش فعالی ، تکانشگری ، پرخاشگری و نافرمانی از قوانین مشخص می شوند . در مقابل اختلال های بیرونی شده، گروهی دیگر از اختلال ها مثل اضطراب و افسردگی قرار دارند که تحت عنوان اختلال های درونی شده معرفی شده اند . این اختلال ها به وسیله احساسات و پریشانی های درونی تجربه شده به وسیله فرد آشکار می شوند . قبلاً ، در تعدادی از طبقه بندی ها اختلال های بیرونی شده مثل ODD به عنوان اختلال های رفتاری و اختلال های درونی شده به عنوان اختلال های هیجانی یا نوروتیک مدنظر بودند . اینچنین توصیفاتی امروزه کمتر مورد استفاده هستند (گیبل ، 1997 نقل از کاکاوند 1385 )

پانزدهمین طبقه‌ی تشخیصی در DSM-Vاختلالات رفتار ایذایی، کنترل تکانه و سلوک هستند. این طبقه‌ی تشخیصی شامل 7 اختلال است که در DSM-IV در زیر گروه اختلالاتی که برای نخستین بار معمولاً در شیرخوارگی، کودکی یا نوجوانی تشخیص داده می‌شوند و اختلالات کنترل تکانه که به گونه‌ای دیگر طبقه‌بندی نشده‌اند، قرار دارند. اختلال بی‌اعتنایی مقابله‌ای، آتش افروزی، دزدی بیمارگون، اختلال انفجاری متناوب و اختلال سلوک مهم‌ترین اختلالات در این طبقه‌ی تشخیصی هستند.(استین، 2010 ).

تقریبا 24 درصد از کودکان ADHA که برای درمان ارجاع داده می شوند ، ممکن است ملاکهای تشخیصی لجبازی – نافرمانی یا اختلال سلوک را نیز داشته باشند (ایکنباخ و همکاران 1994 نقل از کاکاوند 1385 ) .

در ODD کودک یا نوجوان مکرراً به شیوه های منفی گرایانه ، خصمانه و توأم با نافرمانی در مقابل اشکال قدرت عمل می کند . ملاک های ODD شاید این موضوع را مطرح نمایند که همهی کودکان گاهی اوقات به این شیوه عمل می کنند .چند نکته را برای تشریح این موضوع در نظر گرفته شده است . یکی این که نه تنها این ویژگی ها باید به طور مکرر رخ دهند بلکه باید نسبت به سن و سال و سطح رشدی نامتناسب باشند . دیگر این که فراوانی آنها باید نسبت به کلیشه های کودکان هم سن و سال نیز بیشتر باشد . معمولاً رفتارهای منفی گرایانه و لجبازی به شکل یکدندگی مستمر ، مقاومت در برابر دستورالعمل ها و عدم تمایل به مصالحه و سلطه پذیری یا جر و بحث با بزرگسالان و همسالان ظاهر می شوند . لجبازی و نافرمانی ممکن است به صورت تخطی عمدی و یا مداوم از محدودیت ها رخ دهد که معمولاً به شکل نادیده گرفتن دستورها ، مشاجره و ناتوانی در تحمل سرزنش به خاطر بد رفتاری دیده می شوند . تظاهرات اختلال همواره در محیط خانه دیده می شود ولی در مدرسه یا اجتماع چندان آشکار نیستند. (چاپ پنجم راهنمای تشخیصی و آماری اختلالهای روانی ،2013)

نشانه های این اختلال به طور اخص در تعامل با بزرگسالان یا افرادی که شخص به خوبی آنها را می شناسد بیشتر آشکار می شود و در نتیجه ممکن است در جریان معاینهی بالینی ظاهر نشود. معمولا اختلال لجبازی –نافرمانی قبل از 8 سالگی و حداکثر تا اوایل نوجوانی ظاهر می شود ولی بعد از آن دیده نمی شود. نشانه های مخالفت و نافرمانی اغلب در خانه رخ می دهند ولی به تدریج در سایر زمینه ها نیز دیده می شوند . شروع این اختلال تدریجی است و در طول دوره ای چند ماهه یا چند ساله شکل می گیرد . در میزان قابل ملاحظه ای از موارد، اختلال لجبازی نافرمانی بر اختلال سلوک مقدم است (انجمن روانپزشکی امریکا1994).


Ecenbach.

بررسی بازیافت دی اتانول آمین از پساب های صنعتی

بررسی بازیافت دی اتانول آمین از پساب های صنعتی
دسته بندی مهندسی شیمی
بازدید ها 60
فرمت فایل docx
حجم فایل 14234 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 100
بررسی بازیافت دی اتانول آمین از پساب های صنعتی

فروشنده فایل

کد کاربری 4674
کاربر

بررسی بازیافت دی اتانول آمین از پساب های صنعتی

فهرست مطالب صفحه

مقدمه............................................... 3

چکیده............................................... 4

فصل اول

شیرین کردن گازها با اتانول آمین ها

تعریف عمومی گازها.............................. 6

انواع گاز طبیعی................................ 6

ناخالصی های موجود در گازها..................... 7

پالایش گازها.................................... 7

روش آمین....................................... 9

انتخاب نوع فرآیند............................. 10

تجهیزات لازم فرایند تصفیه گاز ترش با آمین ها... 11

فرآیند تصفیة گاز ترش با دی اتانول آمین (DEA).. 12

اثر گازهای اسیدی جذب شده روی خواص فیزیکی آلکانول آمین 16

واکنش های شیمیایی فرآیند شرین کردن گاز طبیعی.. 17

حلالهای جاذب................................... 19

ویژگیهای زداینده گازها و حلالهای جاذب.......... 20

معرفی آمین ها و معیار انتخاب آنها............. 21

تولیداتانول آمین ها........................... 22

خصوصیات اتانول آمین ها........................ 25

کاربرد اتانول آمین ها......................... 28

مزایای دی اتانول آمین نسبت به موتور اتانول آمین 29

ظرفیت، تقاضا و قیمت اتانول آمین در سطح جهان... 30

فصل دوم

فرایند نوینی برای بازیافت DEA از محلولهای نیمه فاسد شده:

تشریح فرایند وتعادل فازی سیستم دی اتانول آمین – بی (هیدروکسی اتیل) پیپرازین

تری (هیدروکسی اتیل) اتیلن دی آمین – هگزادکان....... 34

فرایند نوین................................... 36

مشخصات مایع بی اثر............................ 38

بررسی تعادل بخار مایع(VLE).................... 39

ترمودینامیک تعادل بخار – مایع................. 39

مخلوط‌های دوتایی .............................. 45

مخلوط‌های چند جزیی............................. 48

آنالیز رگرسیون داده‌های تعادلی بخار – مایع..... 49

مواد، تجهیزات و روش‌های آ‌زمایشگاهی............. 53

فصل سوم

فرایند نوینی برای بازیافت DEA از محلولهای نیمه فاسد شده:

آنالیز فرایند................................. 56

تقطیر تحت شرایط جریان برگشتی کامل............. 56

آنالیز فرایند با شبیه ساز ASPEN .............. 65

تقطیر ناگهانی................................. 66

تقطیر جزئی و ناگهانی.......................... 68

اثر شرایط عملیاتی بر اجرای فرایند............. 72

شبیه سازی فرایند پیشنهادی با دو ستون تقطیر.... 80

نتیجه ............................................. 84

ضمیمه.............................................. 86

معادلة NRTL و پارامترهای آن ...................... 88

مراجع 89

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن
دسته بندی روانشناسی و علوم تربیتی
بازدید ها 21
فرمت فایل docx
حجم فایل 43 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 31
دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

فروشنده فایل

کد کاربری 4558
کاربر

بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با " پنگ " ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) .

نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .

دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) .

بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .

در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) .

تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون " شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری " به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .

افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند .

به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .

بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .

در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه های منفی بازیها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

بازیهای کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می شوند ، ارضاء کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، 1982 ) .

کامپیوتر بعنوان یکی از وسایل این بازیها ف میتواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .

گروعفوگ ، و نکالتش و ویتالاری ( 1985 ، به نقل از حریس و کروگمن ، 2001 ) در طی تحقیقی دریافتند افرادیکه دارای یک رایانه ( کامپیوتر ) شخصی می باشند ، به طور معنا داری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری می کنند ساختار فیزیکی کامپیوتر خود به گونه ای است که موجب استفاده انفرادی می گردد .

صفحه کامپیوتر کوچک بوده و تنها یک صندلی در جلوی آن در نظر گرفته می شود ، اتاق شخصی فرد و یا در محلی دورتر از تردد و تجمع افراد است . این انزوا و تنهایی میتواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی می گردد . ( ویتاشتین 1995 ، به نقل از افنسو 1991 ) عقیده دارد که استفاده کننده های کامپیوتر ، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد .

همچنین به نظر وی ، رسانه و فن آوری شامل تلویزیون ، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده ( سی دی ) ارزشها و عملکردهای اجتماعی جوانان را تحلیل می کند .

تعاملهای اجتماعی کارآ ، به وضوح برای سازش هیجانی و رفتاری و عملکرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل کار و اجتماع ضروری می باشد . رفتار میان فردی ماهرانه ، به طور طبیعی دارای عواقب پاداش دهنده از قبیل شروع و عمق بخشیدن به دوستی ها ، کاهش منابع تنش زای زندگی ، کسب نیلزهای زناشویی و بدست آوردن خود بسندگی می باشند ( ده بزرگی ، 1372 ) .

اهمیت رفتارهای اجتماعی بوسیله نقش مهمی که درشناسایی آسیب شناسی روانی نوجوانان دارند،

تایید شده است . برای مثال در اکثر طبقه بندیهای تشخیصی که برای کودکان و نوجوانان بکار برده می شود ، نقصان در عملکردهای اجتماعی را به عنوان شاخصی از اختلال در نظر می گیرند ، بعنوان نمونه در چهارمین تجدید نظر راهنمای آماری و تشخیص اختلالات شخصیتی محور دوم ف عملکردهای اجتماعی غامضی دارند و در بیشتر موارد باقیمانده نیز به مضامین اجتماعی پرداخته شده است ( هاسنن ، نانگل ، میر ، 1998 ) .

کمبودهای مهارتهای اجتماعی اغلب در میان نوجوانانی که مشکلات رفتاری بیرونی و چارچوب از هم گسیخته دارند وجود دارد . همچنین کمبود مهارتهای اجتماعی با تعدادی از بیماریهای روانی نظیر افسردگی و یا اضطراب و مشکلاتی چون پرخاشگری ، سوء استفاده از مواد ، بزه های جنسی ، مشکلات تحصیلی و حرفه ای تنهایی ، حاملگی ناخواسته و بیماریهای مقاربتی همراه شده است .

رفتار میان فردی نابسنده ، ممکن است ناشی از عواملی چون : نارسایی مواجهه با الگوهایی که از مهارتهای اجتماعی کافی برخوردارند . موقعیتهای ناکافی برای تمرین یادگیری رفتارهای میان فردی نابسنده و یا سازش نایافته و تنزل مهارتهای رفتاری خاص در اثر عدم استفاده باشد ( عناصری کاخکی ، 1373 ) .

می توان اظهار داشت یکی از عواملی که احتمالا به نارسایی مواجهه با سر مشق های مناسب و تنزل مهارتهای اجتماعی در اثر عدم استفاده منجر می شود ، پدیده نو ظهور رسانه های جمعی ، بازیهای کامپیوتری ، ویدئویی است .

" تورکل براین عقیده است که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی به بخشی از چگونگی رشد یک نسل جدید تبدیل شده اند . "

اگرچه شاید این مطلب درست باشد ولی آنچه نگران کننده است این است که کودکان و نوجوانان دارند زندگیهای خود را از دست می دهند و می میرند این مرگ در واقعیت رخ نمی دهد و با هیچ درد فیزیکی که از آن رنج ببرند همراه نیست .

برخلاف نظر گرین و همکارانش این مرگها ، مرگهای الکترونیکی هستند که بجای مرگ آنها در صفحه های کامپیوتری خانگی رخ می دهند ( Green etal 1998 ) .

در ارتباط با بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، دانشجویی بنام Brent de waal در آزمایشگاه دانشگاه رسانه های سیمون فریزر ، تاثیر فیزیولوژیکی آنها را بر روی انسان مطالعه کرد .

De waal یک گروه 10 نفره از افراد 14 ساله را جلوی چند بازی ویدئویی خشن نشاند و واکنشهای فیزیولوژیکی آنها را اندازه گیری کرد ، وی واکنشهای گالوانیک را که میزان فعالیت الکتریکی روی پوست هستند و نیز سرعت تپش قلب را کنترل کرد .

De waal دریافت واکنشهای گالوانیک پوست و میزان افزایش ضربان قلب در افراد بسته به محتوای بازی متفاوت بود .

بدین صورت که متناسب با خشونت در بازی آنها در میزان تحریک آنها تفاوت وجود داشت ( clements : 1995 ) .

" در مورد تاثیر بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان و نوجوانان سرویس کامپیوتر رفاه گزارش میدهد که : "

بازیهای مناسب در شکوفایی خلاقیت کودکان بسیار موثر است و یکی از سرگرمیهای جذاب برای کودکان و نوجوانان ، بازیهای کامپیوتر و ویدئویی است ، در صورتیکه بازیهای خشن ، تاثیرات مخربی بر روح و روان باقی می گذارند .

" شبکه خبری در مورد بازیهای کامپیوتری و ویدئویی گزارش میدهد : "

بسیاری از کودکان و نوجوانان به دلیل جذابیت بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر اوقات فراغت خود را صرف این بازیها می کنند .